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Touch Rugby:
schemi d'attacco martedì 26 febbraio 2008 cosa fare dopo "la freccia" di Emanuele Novellino ![]() Di conseguenza lo scopo dellla squadra che difende è toccare il giocatore dell'attacco avversario in possesso di palla, per interromperne l'azione, e se riesce a farlo per sei volte consecutive, annulla il tentantivo avversario di fare méta ed entra automaticamente in possesso della palla. Quindi l'attacco utilizza i primi tre tocchi per guadagnare terreno. Azione tipica: la freccia che se svolta bene ed in velocità permette di guadagnare circa 25 metri. I restanti tre tocchi servono alla squadra in attacco per sviluppare schemi tesi a perforare la linea della difesa avversaria. Le azioni d'attacco si possono sintetizzare in tre parti: A)qualità individuali B)gioco a due C)schema a tre, con inserimento di un quarto giocatore. A)Le capacità individuali emergono nel momento in cui l'attaccante si trova di fronte al singolo difensore. Cambi di passo, finte e velocità possono essere l'arma vincente per superare la difesa ad uno. B)Gioco a due. Questo gioco si consiglia per superare una difesa aggressiva e coordinata. I due giocatori d'attacco potranno incrociarsi, raddoppiare e fintare il passaggio al compagno, e ciò per cercare di far convergere i due difensori in direzione di un giocatore che sta attaccando. C)schema a tre giocatori. E' una fase più evolutiva e oltre alle qualità di coordinazione dei giocatori dell'attacco subentrano il passaggio e l'intesa. Lo schema più efficace è l'inserimento di un giocatore nello spazio degli ultimi giocatori avversari impegnati a difendere. Come vediamo dall'immagine, il giocatore che occupava il lato destro dell'attacco s'inserisce tra l'ultimo ed il penultimo giocatore avversario sul lato sinistro, sfruttando il canale non difeso. |