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CONTATTI
Touch Rugby:
schemi d'attacco

martedì 26 febbraio 2008
cosa fare dopo "la freccia"

di Emanuele Novellino

Nel Touch rugby la squadra in azione d'attacco ha al massimo sei possibilità (sei tocchi) per realizzare la méta.

Di conseguenza lo scopo dellla squadra che difende è toccare il giocatore dell'attacco avversario in possesso di palla, per interromperne l'azione, e se riesce a farlo per sei volte consecutive, annulla il tentantivo avversario di fare méta ed entra automaticamente in possesso della palla.

Quindi l'attacco utilizza i primi tre tocchi per guadagnare terreno. Azione tipica: la freccia che se svolta bene ed in velocità permette di guadagnare circa 25 metri.

I restanti tre tocchi servono alla squadra in attacco per sviluppare schemi tesi a perforare la linea della difesa avversaria.

Le azioni d'attacco si possono sintetizzare in tre parti:

A)qualità individuali
B)gioco a due
C)schema a tre, con inserimento di un quarto giocatore.


A)Le capacità individuali emergono nel momento in cui l'attaccante si trova di fronte al singolo difensore. Cambi di passo, finte e velocità possono essere l'arma vincente per superare la difesa ad uno.
B)Gioco a due. Questo gioco si consiglia per superare una difesa aggressiva e coordinata. I due giocatori d'attacco potranno incrociarsi, raddoppiare e fintare il passaggio al compagno, e ciò per cercare di far convergere i due difensori in direzione di un giocatore che sta attaccando.
C)schema a tre giocatori. E' una fase più evolutiva e oltre alle qualità di coordinazione dei giocatori dell'attacco subentrano il passaggio e l'intesa. Lo schema più efficace è l'inserimento di un giocatore nello spazio degli ultimi giocatori avversari impegnati a difendere.








Come vediamo dall'immagine, il giocatore che occupava il lato destro dell'attacco s'inserisce tra l'ultimo ed il penultimo giocatore avversario sul lato sinistro, sfruttando il canale non difeso.